Что не так со сценарием Death Stranding. Осторожно, спойлеры!
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Death Stranding — пожалуй, самая необычная ААА-игра уходящего года. Однако грандиозная мистификация Хидео Кодзимы обернулась для многих разочарованием: почитайте в рецензии, почему так вышло. Впрочем, в тот раз условия эмбарго не позволяли углубиться в подробности сюжета — а там тоже есть что покритиковать. Вот пять основных недостатков сценария Death Stranding — осторожно, спойлеры.
Внутренняя противоречивость
Содержание статьи:
Несмотря на все слова персонажей игры и ее автора о важности связей и необходимости объединить человечество, в Death Stranding есть четкая дихотомия «свой-чужой». С «чужими» — МУЛами и террористами — даже поговорить невозможно, не то что связь наладить. «Чужие» тут — настоящие недолюди, от которых обитатели бункеров отгорожены толстыми стенами. И это разделение ставит крест на посыле игры.
Игра постоянно путается в том, кого нужно объединять, — то она говорит обо всем человечестве, то об одной Америке. А Америка — это США. То есть всего одна страна, с границами. В Death Stranding к ней сводится буквально весь мир: никто ни слова не говорит о том, что происходит за её пределами.
В Death Stranding слово «Америка» звучит огромное количество раз, но ничто не роднит сеттинг игры с США: ни культура, ни архитектура, ни даже ландшафт. Игра так и не дает понять, зачем ей эта привязка к Америке, учитывая, насколько ее мир отличается от нашего
Даже само объединение человечества ставится под вопрос: то все говорят, что оно хорошо и полезно, то в финале выясняется, что оно приблизило апокалипсис. Да и сам герой в конце концов демонстративно отказывается от общности с теми, кого он объединил. К чему тогда были все эти нравоучения?
Перенасыщенность искусственной терминологией
В мире Death Stranding очень много вымышленных сущностей и условий. Многие заслуженно ругали Final Fantasy XIII за то, что сценарий бесконечно повторял пять ключевых терминов. Здесь аналогичных моментов на порядок больше — убедитесь сами!
По словам Кодзимы, запутанная терминология — часть забавы и повод установить связи в реальности, чтобы обсудить догадки с друзьями. Но ирония в том, что обсуждать толком нечего: Death Stranding почти не оставляет вопросов и тайн. Слово «хиральный», которым тут всё объясняется, можно спокойно заменить на «волшебный» — тогда всё встанет на свои места.
Вдобавок по Death Stranding очень заметно, что человек, руководивший разработкой, — японец. Видеоигры из Страны восходящего солнца регулярно таскают громкие названия и термины откуда ни попадя, мешая в одну кучу такие слабо сочетаемые вещи, как, например, палеонтология и древнеегипетские представления о загробной жизни. При этом заимствования получаются ужасно поверхностными. Например, из всех аспектов человеческого бытия, выделенных египтянами, Кодзима взял всего два, и те легко редуцируются до «душа» и «тело». И одно, в его понимании, прекрасно существует без другого: он жонглирует понятиями как ему заблагорассудится, ничего по факту не говоря.
Много рассказывает, мало показывает
Однако главная проблема сценария Death Stranding даже не в том, что он перегружен выдуманными словами, а в том, что он почти полностью состоит из их разжевывания. Оно продолжается до самых титров. И сам игрок никак не участвует в разгадке тайн мироздания: ему просто раз за разом преподносят объяснения в форме монологов — ведь главный герой постоянно молчит.
Показывают же очень мало: мы даже ни разу не видим, как проходит жизнь, например, внутри убежищ. О ней нам нужно догадываться из отправленных Сэму писем, вот только читать их очень тяжело: они все написаны жутко неестественным языком. Словно какой-то рекламщик пытался походить на современных людей, общающихся при помощи эмодзи.
Кодзима никак не использует и толком не раскрывает свой хитроумный мир; возникает ощущение, что создание необычного сеттинга было для него целью, а не средством. Порой кажется, что и элементы этого мироустройства были придуманы ради конкретных зарисовок: ускоряющий время дождь используется в одной лишь предыстории Фрэджайл — и только. Собственно, на этих сценах раскрытие второстепенных персонажей заканчивается: нам быстро рассказывают их истории в «именных» главах игры, после чего персонажи быстро пропадают из кадра.
Банальная история
Я обвинял в излишней анимешности и сюжет Metal Gear Solid V, но от Death Stranding такой банальности, конечно, не ждал. «Существо с силой бога хочет уничтожить мир, но герой доказывает ему, что люди достойны второго шанса. Ведь человечество может сплотиться, а перед силой дружбы и превозмогания ничто не устоит» — это предельно шаблонный японский сюжет, заезженный вдоль и поперек. «Нелюдимый герой путешествует в дальние края, собирает себе разношерстную группу поддержки, узнает их предыстории, а в конце сила их веры в него спасает ему жизнь» — тоже. Но именно к этому всё и сводится.
Дилемма дикобраза? Апокалипсис под управлением одного человека? Всё это мы видели еще в «Евангелионе». Только «Ева» запоминалась в первую очередь яркими персонажами и упором на психологию, а в Death Stranding этого нет и в помине
Никчёмные герои и злодеи
У сюжетов типа «это всё было по моему плану» есть одна общая проблема: персонажи в них фактически лишены субъектности. Death Stranding — не исключение. Сэм (а вместе с ним и игрок) за всю игру делает лишь один бутафорский выбор в конце, и нас заставляют переиграть фрагмент, если мы выберем неверный вариант. Все остальное время он просто пешка.
И вот тут возникает большой вопрос — так ли были нужны все эти многоходовочки? Нужен ли был Хиггс? Сэм в самом начале игры согласился слушаться Амели. С тех пор он ни разу не давал повода усомниться в своем стремлении найти ее, попутно проведя волшебный интернет в каждый бункер Америки. Лишняя мотивация в лице Хиггса не требовалась. Он существует только для того, чтобы у игры был яркий кривляющийся антагонист, и кроме злодейства, доходящего до карикатурности, у него нет ровным счетом ничего.
А Клифф появляется в игре лишь для двух вещей: сюжетного поворота в конце и абсолютно не нужных повествованию роликов, где он курит и красуется перед камерой.
Впрочем, не то чтобы у Сэма было хоть что-то, кроме связи с Амели. Даже хмурый и молчаливый Солид Снейк в Metal Gear Solid ломался, давал слабину, откровенничал. Сэм же упорно стискивает зубы. Историю его семьи мы слышим из третьих уст (и она на редкость уныла), а его уникальная фобия не только не находит никакого отражения в игровом процессе, но и объясняется все той же связью с Амели.
Наконец, из-за того, что нам очень много рассказывают и мало показывают, проникнуться драмой Амели не получается. Мы узнаем о ее трагедии в сухом изложении — и уже после того, как делаем тот самый лжевыбор. А на тот момент Death Stranding не дает нам ни одной причины ее обнимать.
Очень заметно, что автор любит молодую Линдси Вагнер и ее персонажа. Но наделить ее хоть чем-то, кроме титула «Мисс Экспозиция-2019», он так и не смог.
Заинтриговав всех очень странными и таинственными трейлерами, Кодзима посвятил почти весь хронометраж Death Stranding навязчивым метафорам, а не истории и персонажам. Это как если бы вы пришли поиграть в настольную RPG с Кодзимой в качестве мастера, но он выдумал настолько хитрые правила, что после многочасовых объяснений на саму игру времени уже не осталось. Ну и зачем тогда это всё было?